"Enter"a basıp içeriğe geçin

Ay: Mayıs 2024

Behavioral Design Patterns

Behavioral Patterns (Davranışsal Desenler), nesneler arasındaki etkileşim ve sorumlulukları yönetme ile ilgili problemleri ele alır. Bu desenler, bir yazılım sisteminde nesnelerin nasıl bir araya gelip nasıl birlikte çalışacağını belirlemeye yardımcı olur. Kullanılan behavioral design patternler:

  1. Observer Pattern (Gözlemci Deseni): Bir nesne durumunda bir değişiklik olduğunda, bağımlı nesnelerin otomatik olarak güncellenmesini sağlar. Birincil nesne, değişiklikleri gözlemleyen ve bağımlı nesnelere haber veren bir “gözleyici” olarak işlev görür.
  2. Strategy Pattern (Strateji Deseni):  Algoritmaları birbirinden bağımsız olarak tanımlar ve değiştirilebilir hale getirir. Strateji deseni, farklı algoritmaların kullanılması gereken durumlarda kullanışlıdır ve nesne, çalışma zamanında farklı bir algoritmayı seçebilir.
  3. Command Pattern (Komut Deseni): Bir eylemi bir nesne olarak temsil eder ve bu eylemi erteleyebilir, sıraya koyabilir veya geri alabiliriz. Komut deseni, istemcilerin komutları nesne olarak işleyebilmelerini sağlar ve komutların geri alınmasını, sıralanmasını veya kaydedilmesini kolaylaştırır.
  4. Chain of Responsibility Pattern (Sorumluluk Zinciri Deseni): Bir isteği işleyebilecek bir dizi nesne oluşturur ve her bir nesne, isteği işleyip işlememesine karar verir. İsteği işleyebilecek bir nesne bulunana kadar zincir boyunca ilerlenir. Bu pattern, isteği işleyecek nesnenin dinamik olarak belirlenmesi gerektiği durumlarda kullanılır.
  5. Interpreter Pattern (Yorumlayıcı Deseni): Bir dilin sözdizimini yorumlamak için kullanılır. Yorumlayıcı deseni, belirli bir dilin sentaksını analiz eden ve bu dilin ifadelerini yürüten bir yorumlayıcı sınıfını tanımlar.
  6. Iterator Pattern (Yineleyici Desen): Bir koleksiyonun elemanlarına sırayla erişmek için kullanılır. Yineleyici deseni, koleksiyonun iç yapısını gizler ve koleksiyonun üzerinde dolaşmayı kolaylaştırır.
  7. Mediator Pattern (Aracı Deseni): Nesneler arasındaki iletişimi merkezi bir noktaya taşır ve bu aracı nesne aracılığıyla iletişimi yönetir. Bu sayede, nesneler arasındaki bağımlılıkları azaltır ve birbirlerini doğrudan referans almadan iletişim kurmalarını sağlar.
  8. Memento Pattern (Anı Deseni): Bir nesnenin iç durumunu kapsüller ve daha sonra geri yükleme için kullanılabilir. Bu sayede, bir nesnenin önceki durumlarına geri dönülebilir.
  9. Visitor Pattern (Ziyaretçi Deseni): Bir nesne üzerinde farklı işlemleri uygulamak için kullanılır ve nesnenin yapısını değiştirmeden yeni işlevselliği ekler. Bu desen, özellikle nesne yapısında değişiklik yapmak istemiyorsanız ve farklı işlemleri uygulamak için bir yol arıyorsanız kullanışlıdır.
  10. State Pattern (Durum Deseni): Bir nesnenin davranışını durum değişikliklerine göre değiştirir. Bir nesnenin iç durumunu temsil eden ayrı durum sınıfları oluşturulur ve nesnenin durumu değiştiğinde farklı davranışlar tetiklenir.

Behavioral design patternler, nesneler arasındaki etkileşimi düzenler ve sistemdeki davranışları yönetir. Hangi desenin kullanılacağı, projenin gereksinimlerine ve tasarım hedeflerine bağlı olarak değişecektir.

Yorum Bırak